ぶるぅあいずの裏拠点
ためしに作った裏拠点
2人の白夜たん更新
今日で21歳勢からもお別れ・・・ということで!
Hウィング白夜モデルXとDウィング白夜の、2体の白夜を
更新しますね。

【HWX】
http://www1.axfc.net/u/3287170?key=hagaaaaa
【DW】
http://www1.axfc.net/u/3287165?key=hagaaaaa

Hウィングの方は、以前ここに書いてた通りなんですが、
SH0の時の強制宣告後の自爆の防止、それと
干渉度合いの視覚化をメインとした更新になっていまして、
DWの方は相対型親捏造の制御をより精密に行えるようにし、
その精度が上がった形となっています。

ただ、HWの方はちょっとした専用対策をいくつか詰み込む予定があったり、
DWは干渉の視覚化がまだ行われていないので、
両者とも近々もう一度更新の予定があったりします。



まぁ2ndミストの一件でしばらくは無理かもしれませんが(
忙しくなるぞー(
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この記事に対するコメント:

お誕生日でしたかおめでとうございます
更新もお疲れ様です
[2014/07/30 22:36] URL | #- [ 編集]


更新お疲れ様です。
お誕生日だったんですね おめでとうございます。
[2014/07/31 16:59] URL | せさみん #Nrg8w13Q [ 編集]


誕生日、おめでとうございます!
それに加えて更新お疲れ様です。SH0での自滅防止ということは最上位対決でも安心して戦わせれますね。
白夜に専用・・・鬼に金棒・・・いや、天使に槍でしょうかね?
個人的には最上位枠で戦えるように汎用では落とせないキャラの専用か、最上位勢でぶつかった時用の専用があると良いかもとは思ってしまいます。
大変な作業だと思いますが、頑張ってください! これからも白夜を応援します!
[2014/07/31 18:55] URL | MGT視聴者 #TZpm1h8. [ 編集]


はじめまして。

mugenでキャラつくってるmiyassaといいます。
質問したいことがあるんですが、大丈夫ですか?
[2014/08/01 23:11] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
返信おくれちゃいました。。

>>名無しさん、せさみんさん
遅ればせながら、ありがとうございます!
この年になっても、やはり誕生日ってのは特別なものですよね。。。

>>MGT視聴者さん
応援、そしてお祝いありがとうございます!
白夜にもあといくつか専用を詰み込む予定はありますが、
MGTは今Iブロックのほうに集中しててしばらく白夜の番が来ないので、
白夜の更新はもう少し先でもいいかなと思ってたりします。
あと将来的にはベルやミストと同じく2nd白夜も作る予定があるので、
のちのちには白夜はそっちに引き継ぎですかねぇ。
白夜たんの応援をしてくださってありがとうです!

>>miyassaさん
質問は別にかまいませんが、どういった御用件でしょうか。
私の力添えができることでしたらいいのですけど・・・

[2014/08/02 08:45] URL | 青眼 #- [ 編集]


今2体目のキャラのドット打ってるんですが、
最後のキャラなので、 凶悪キャラに対応してみようと思っていて、
ヘルパー保護やってるんですが、
ヘルパーplayer化で、やりかたが悪いようで、ヘルパーがでたあと
消えずにアニメが繰り返します。「ヘルパーは死亡ステートに準固定」
projectileのヘルパーがぜんぶ消えてくれません。

ヘルパーのほとんどは、

State 10500,2]
type = changestate
trigger1 = anim = 10500
trigger1 = animtime = 0
value = 10501 ;消滅用ステート
ignorehitpause=1

;次は消滅用のステート

[Statedef 10501]
type = A
movetype = I
velset = 0,0;止めます
physics = N
anim = 10501

[State 10501 ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim != 10501
value = 10501
ignorehitpause = 1

[State 10501]
type = destroyself
trigger1 = anim = 10501
trigger1 = animtime = 0 ;アニメーションが終わった時、というトリガー
ignorehitpause=1

というかんじでかいてます。
アニメが終わると、changestateでdestroyself用の
アニメがあるステートにいくはずなんですが、
ヘルパーのステートをくりかえします。

あと、通常技のレーザーが、
[State 10301,アニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 22
value = 10311

というかんじで、
> 22からレーザーアニメ(11F)が2回繰り返したら、destroyselfのanim
に移動という形をとってるので、これをどうしたらいいかも悩んでます。
timeトリガーが使えなくなるので。

みていただきたいのは、helper.cnsのStatedefの10300と、11000、
10400、10500の部分です。

テストキャラあげてます。「前作ったキャラでテストしてます」
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/328/d-reimu.zip

お願いばかりですが、mugen上でのキャラの動きやairファイルを
みてもらえたらよりどうなっているかわかるかとおもいます。

青眼さんの時間が充分とれるときでいいので、
協力おねがいできませんか?
[2014/08/03 19:46] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
DLしてはみましたが、このキャラはどうやら新型MUGEN専用のキャラのようですね。
私は旧型MUGENしか持ってないので、ちょっと時間がかかりそうです。

ただ、新型専用のトリガーがあること以外は大体の方法が通用するらしいので、
私のできる範囲で解析してみようと思います。

[2014/08/05 10:36] URL | 青眼 #- [ 編集]


お返事ありがとうございます。
こちらも、自分なりにやってだめだったので、
協力お願いできたら助かります。
[2014/08/05 21:47] URL | miyassa #- [ 編集]


他の方の協力もあり、解決しました。
お返事遅くなり、せっかく記述を見ていただいた
のですが、すみません。

[2014/08/14 22:04] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
そうでしたか。
こちらこそすみません、新型MUGENの特徴把握するのに時間がかかって、
バグ修正の方になかなか着手することができませんでした・・・
せっかく私のところに依頼してくださったのに、
何のお役にも立てず申し訳ありません・・・

それにしても、新型MUGENって旧型とはかなり違うところが多いんですね。
一部ステコンが無効化されてたり、新しいトリガーが増えてたり、
親変更が使えなくなっていたりと、新旧の差異が大きくて手間取りました。
旧型MUGENで起動できない原因が、新しく追加されたステコンにあるってことに気付かず、
延々記述弄って無理やり旧型で起動させようとしてました(

私もいい勉強になりました、新型MUGENに触れる機会を与えていただき感謝です。
何かありましたら、またいらしてください。私にできる範囲で力添えができればと思っています。
[2014/08/15 01:23] URL | 青眼 #- [ 編集]


こちらのために時間をとらせてしまい、こちらこそすみませぬ・・
にころだでcommonファイルをwin対応に修正したものをだしました。
こちらのwinで動作確認済みです。

1.0や1.1専用にするつもりはないので、
そちらでもういちど確認してくだるとうれしいのですが・・・

pass:mugen
[2014/08/15 22:52] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
おぉー、Winmugen専用モデルまで作っていただけるとは。
わざわざありがとうございます。
こちらでもまた動作を確認してみます。
[2014/08/18 00:27] URL | 青眼 #- [ 編集]


どうでしたか。
無事確認できるといいんですか。
[2014/08/21 22:46] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
返信遅れましたが確認しました。
ただ、12Pでの場合に限ってAIが起動した後ステート0に変わり続けて
棒立ちになることがあるのですが仕様でしょうか・・・

そこだけちょっと気になったので確認願います。
[2014/08/24 23:40] URL | 青眼 #- [ 編集]


こちらではWinでも普通にうごきますが。

もしかして、いったん空中に浮いて、
そこからたったままになったりしませんでした?

それについてこっちはで移動関連のAIステート
(cmdファイルの、Statedef 9、Statedef 39)を
修正してたはずなんですが、もう一度あげておきます。
よかったらみてもらえれば。

地上で棒立ちになってるとかはないはずです。

AI起動はヘルパーやExplodもつかっておらず、
特別なことはなにもしてないのでたぶん遅いですが。

いまのところ12Pだけにつかうステコンもないですし・・・
[2014/08/25 22:52] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
ですね、空中で静止してました。
そこは修正されたんですね、修正お疲れ様です。
[2014/08/27 01:08] URL | 青眼 #- [ 編集]


それでなんですが、
また別の質問ができたんですが、だめですか?
ヒットエフェクトのことについてなんですが。
[2014/08/27 22:18] URL | #- [ 編集]

Re: タイトルなし
ヒットエフェクトですか・・・
いったい何があったんです?
[2014/08/27 22:36] URL | 青眼 #- [ 編集]


うちのキャラヘルパーを出す技がおおいんですが、
hitdef型のヘルパーの攻撃端末という相手に当たって消える技
(Bボタン)がアーマーキャラにあたってもきえずに、
貫通して多段ヒットしてからヘルパーがとおりすぎます。
DestroySelfの条件
trigger1 = movecontact
trigger1 = numtarget
trigger1 = !target,ishelper
trigger2 = anim = 10200
trigger2 = animelemtime(1) >= 180
trigger3 = hitpausetime >= 1
がこんなかんじで、

ステート内にヒットエフェクトの記述、
[State 10600, hit effect]
type = Explod
triggerAll = ishelper
trigger1 = helper(10071),movecontact
trigger1 = numtarget
trigger1 = !target,ishelper
trigger2 = helper(10072),movecontact
trigger2 = numtarget
trigger2 = !target,ishelper
trigger3 = helper(10073),movecontact
trigger3 = numtarget
trigger3 = !target,ishelper
trigger4 = helper(10074),movecontact
trigger4 = numtarget
trigger4 = !target,ishelper
trigger5 = anim = 10200
trigger5 = animelemtime(1) >= 180
trigger6 = hitpausetime >= 1
anim = 525
pos = 0, 0
postype = p1
scale = 0.2,0.2
ontop = 0
bindtime = 1
removetime = 26
sprpriority = 5
ownpal = 1
random = 0,0
pausemovetime = 2147483648
supermovetime = 2147483648
removeongethit = 1
vel = 0,0
vfacing = 1
ID = 525

をかいているんですが、これだとmovecontact
がきかず、ヒットエフェクトがでない、というじょうきょうです。

アーマーあいてにもあたればきえるようにして、
ヒットエフェクトも出るようにしたいんですが、
どういうふうに記述を考えていけばいいか困ってます。
[2014/08/28 22:23] URL | #- [ 編集]

Re: タイトルなし
アーマーキャラということは、相手がhitoverrideによって
アーマー化を行っている、ということでいいですか?
とりあえず、その仮定のもとで話を進めますね。



hitoverrideを使用した相手には攻撃が命中しますが、
このステコンの仕様上ターゲットをとることができません。
つまり、その攻撃ユニットヘルパーの攻撃がそのアーマーキャラに命中した場合、
相手本体のターゲットを得られないままmovecontactフラグを成立させるのです。
なので、movecontactは正常に機能しているのですが、
numtargetがステートの実行にブレーキをかける形となるので、
両ステートが無効化されたままユニットが通り過ぎていくと考えられます。

ただし、target系トリガーを全て無効化した場合、、
今度は逆に何に命中しても無条件で爆発し、破壊されるようになります。
正直な話、この仕様の修正はかなり難しいと思います。



これは妥協案になりますが、相手との距離が一定以下になるまで攻撃をせず、
最接近してから攻撃し、命中とともに爆発させる、という方法もあるかと。

trigger1=Floor((enemynear,screenpos X)-screenpos X)=[-50,50]
trigger1=Floor((enemynear,screenpos Y)-screenpos Y)=[(-enemynear,const(size.mid.pos.y)-50),(-enemynear,const(size.mid.pos.y)+50)]

恐ろしく長いトリガーですが、これをhitdefのトリガーに追加し、
さらに命中時に関するtarget系トリガーを全て無効化すれば、
相手に最接近するまでは誤爆しないユニットとして機能してくれると思います。
かなり付け焼刃な対策ですが、これでもかなりそれっぽくなってくれると思いますよ。
[2014/08/29 08:19] URL | 青眼 #- [ 編集]


前提を言うのを忘れてましたすみません。
そうですね、HitOverRideをつかうようなハイパーアーマーや
ヘルパーアーマーのキャラにたいしてですね。
そうでない場合もあるのかはわかりませんが。

movecontactは正常に機能しているんですね、
ようやくきづきました。
記述つかわせていただきました、ありがとうございます。

pos ではなく、screenpos なのは、そちらのほうが
正確だからでしょうか?
自分の場合、相手の距離の参照にはほとんどpos使ってますが。
[2014/08/31 23:21] URL | #- [ 編集]

Re: タイトルなし
まぁ前提条件とはいっても、どちらの条件でも結論は同じなんです。
ヘルパーアーマー相手ならtarget,ishelper!の関係で結局発動できないですし
アプローチの仕方が変わるだけでほぼ問題はないようなモノでした。なので安心してください。

posとscreenposは基準にする座標が異なるだけで基本的には同じです。
なので、あの記述はposでも代用が可能のはずです。
ただ、まぁどちらを使うかはその人の好みといったところでしょう。
私の場合はなんとなくscreenのほうを使ってますねー。
[2014/09/03 00:02] URL | 青眼 #- [ 編集]


そうですか、screenposは演出でやくにたつみたいなので、
便利ですね。なにはともあれありがとうございます。
[2014/09/04 21:51] URL | miyassa #- [ 編集]

Re: タイトルなし
いえいえ、お役に立ててなによりです。
製作の方、頑張ってくださいね。ご健闘をお祈りします。
[2014/09/06 00:23] URL | 青眼 #- [ 編集]


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主にMUGENキャラの製作をやってますが、オリキャラの 絵やデザインやってたりする変態です。うちの娘ハヤらせるぞー

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